CGデザイナーになるには?

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はじめの一歩は制作の流れを知り、学習と作品づくりを同時に進めることです。学び方は学校、現場、独学の三つから状況に合わせて選びます。就活はポートフォリオの品質とコミュニケーションで結果が変わります。

CGデザイナーとは

CGデザイナーは、コンピュータで二次元または三次元の視覚表現を制作する職種です。ゲームではキャラクターや背景、小物などの資産づくりやエンジンへの実装に携わります。映画やアニメではキャラクター、群衆、エフェクト、背景などの要素を組み合わせてショットを完成させます。

広告やプロダクトでは製品のビジュアライゼーションや合成、建築では外観と内観のパース、VRやARではインタラクティブな表現を担当します。二次元は描画と合成が中心、三次元はモデリングや質感、光とカメラの設計が中心といった違いがありますが、画づくりの基礎は共通です。呼称は企業によりCGデザイナー、CGアーティストが並行して使われる場合があります。国内の職業情報ではCG制作の仕事として定義され、仕事内容や求められる能力が整理されています。リアルタイム技術を活用する手法として、バーチャルプロダクションは公式解説として体系化されています。

CGデザイナーの仕事内容

CG制作はパイプラインと呼ばれる工程の流れで進みます。形を作り、動く仕組みを仕込み、動きを設計し、質感を与え、光で主題を見せ、静止画や映像として出力します。現場では工程ごとに担当が分かれる場合と、一人が複数工程を担う場合があります。工程を通しで理解すると作業の再現性が高まり、就活の評価にも直結します。

モデリング

モデリングは対象の形状を作る工程です。キャラクターなど柔らかい対象は有機モデリング、機械や建築はハードサーフェスに大別されます。後工程の破綻を避けるため、トポロジーの流れを整え、サブディビジョンや各種モディファイアの使い分けを理解します。UV展開と基本的な質感設定までを一続きで練習すると、次の工程へのつながりが滑らかになります。

リグ

リグはモデルに骨やコントローラを仕込み、ポーズや変形を可能にする工程です。骨階層の設計、ウェイトペイント、IKとFKの切り替え、命名とコントローラ配置の規律が基盤になります。アニメーション担当が迷わず扱える設計は、制作スピードと品質の安定に直結します。

アニメーション

アニメーションはキーフレームで動きを設計する工程です。タイミングとスペーシング、補間カーブの調整が基本で、重心や目線、セカンダリアクションの設計が説得力を生みます。古典的なアニメーション原則は三次元でも有効であり、動きの意図を言語化できると修正が速くなります。

テクスチャ

テクスチャは質感と色を与える工程です。PBRの考え方に基づき、アルベド、メタリック、ラフネス、ノーマルなどの情報を組み合わせて現実的な見え方を作ります。レイヤー構成、ベイク、チャンネルの整合、UDIMの設計を揃えることで、工程全体の安定につながります。

ライティング

ライティングはシーンに光を配置して主題を際立たせる工程です。ポイント、スポット、エリア、太陽光など光源の特性を理解し、露出、コントラスト、色温度の組み合わせで雰囲気を整えます。影と反射の設計、視線誘導の明暗の制御が評価されます。

レンダリング

レンダリングは最終出力の工程です。レイトレーシングではサンプル数やノイズ低減、光路の制限が品質と計算時間の折り合いを左右します。リアルタイム環境ではレンダーパイプラインの選択が仕様と表現に影響するため、初期段階で要件に合うパイプラインを決めると後戻りが減ります。

CGデザイナーになるには?準備と学習計画

習得を前に進める近道は、基礎形状のモデリングと簡単なライティングを同日に往復し、週内に一枚の完成画像または短いモーションを必ず出す習慣を作ることです。学ぶテーマは小さく区切り、毎回の出力に狙いを書き添え、改善点を次回へ反映します。

ツールは進みたい分野に合わせて選びます。映画やCM志望はMayaやZBrushとSubstanceの組み合わせ、ゲーム志望はUnityまたはUnrealとSubstanceを軸にし、無料で始めるならBlender中心で問題ありません。就活準備の核は作品の公開と第三者レビューの獲得です。

つまずきやすいのはポリゴン密度の過剰、PBRチャンネルの不整合、命名やフォルダ構成の未整備で、早期にテンプレート化して習慣にすると解消します。

学校で学ぶ場合の進め方

学校ではパイプラインを通しで学べます。授業課題を作品化し、学期ごとに短編や静止画シリーズへ統合すると理解が深まります。検定を並走させると学習範囲の道標になり、制作の言語化にも役立ちます。ポートフォリオは提出仕様から採用基準への組み替えを行い、工程の狙いと工夫、講評で得た指摘と改善を作品ごとに文章で示します。

現場で学ぶ場合の進め方

アシスタントやインターンで入る場合は、命名規則、ディレクトリ構成、レンダリング設定のテンプレート化を自分で整えることが学びになります。就業実態や求められる能力は公的な職業情報で把握し、足りない技能を勤務外の学習計画に落とします。レビューで受けた指摘を次のタスクに具体的に反映する姿勢が評価につながります。

独学で学ぶ場合の進め方

独学は公式チュートリアルとマニュアルの往復が近道です。三週間ごとの完成画または十秒のモーションの公開を目標にし、反応を記録して改善します。Blenderを核に、必要に応じてSubstanceやZBrushの体験期間を短期集中で挟むと、工程理解と道具の相互作用がつかみやすくなります。作品ごとにワイヤーフレーム、UV、テクスチャチャンネル、ライト図を残すと、後からの検証と説明が容易です。

CGデザイナーに求められるスキル

評価は技術、デザイン、ビジネスの三領域の組み合わせで決まります。技術は再現性、デザインは伝達性、ビジネスは合意形成力です。応募時にはどの領域で貢献できるかを作品と文章で示し、入社後はチームの型に合わせる力を見せます。

技術スキル

モデリングのトポロジー設計、UVとテクスチャの整合、安定したリグ、目的に合うライティングとレンダリングの調整が基盤です。ゲーム志望はリアルタイムエンジンのレンダーパイプライン理解と描画最適化、映像志望は高品質レンダリングのノイズ低減やベイク運用の理解が求められます。

デザインスキル

造形のプロポーション、シルエット、画面構成、配色と素材感の連携が観客の理解を助けます。配色理論と視覚心理の基礎を学ぶことで、ライトとマテリアルの調整が論理的になります。二次元の観察やデッサンの積み重ねは三次元の判断にも有効です。

ビジネススキル

要件の聞き取り、制約条件での代替案提示、レビューの受け止めと再提出までの手順設計が重要です。職業情報でも読解や説明、傾聴といったスキルが指標化されており、仕様の解釈と伝え方が成果物の品質に直結します。ツールの一次情報を読む目的で英語が役立ちます。

資格の活用と学びの道標

資格は合格そのものではなく、学習範囲の網羅と用語の共通化に価値があります。制作寄りの体系を押さえるならCGクリエイター検定、アルゴリズムや画像処理の理解を深めるなら画像処理エンジニア検定が指針になります。色彩検定は配色設計の再現性を高め、Adobe認定は操作力の証明に使えます。応募書類では取得名の羅列ではなく、制作プロセスにどう生きたかを具体的に記します。

年収の目安とキャリアの広がり

賃金は経験、担当工程、地域、雇用形態で幅が出ます。将来の需要は、ゲームや映像でリアルタイム技術を活用する制作手法が公式解説で整理され、求人でもUnityやUnrealの経験を要件に掲げる募集が掲載されていることから読み取れます。ただし景況や制作体制で変動するため、複数分野で通用する基礎とポータブルなスキルを積み上げるのが現実的です。

よくある質問

ここでは学び始めの不安に多い疑問を、応募や制作の現場視点で補足します。各質問は選考や学習計画の立て直しに直結する内容に絞っています。

Q.未経験でも就職できますか?

A.未経験でも応募できる枠はありますが、判断の中心は履歴書よりポートフォリオです。三か月の期間を区切り、同テーマで三点の完成作を用意し、初稿から最終稿までの改善過程と狙いを文章で添えると評価が安定します。完成画像だけでなく、ワイヤーフレーム、UVとテクスチャの対応、ライト配置、レンダリング設定の提示が有効です。

Q.どのツールから始めるのがよいですか?

A.費用を抑えるならlenderで基礎を固め、質感づくりはSubstance 3D Painter、スカルプトはZBrushの体験期間を短期集中で組み合わせると、工程の相互作用が理解しやすくなります。ゲーム志望はUnityまたはUnrealを早めに触り、マテリアルとレンダーパイプラインの考え方を体で覚えると応用が利きます。映像志望はレイトレーシングの設定やノイズ低減の勘所を押さえると、出力の安定につながります。

Q.ポートフォリオは何を入れるべきですか?

A.工程の意図が読み取れる作品で構成します。完成画像に加え、トポロジーやUVのスクリーンショット、テクスチャチャンネル、ライト構成、ターンテーブルやブレイクダウンを併記すると、再現性と問題解決の筋道が伝わります。応募先の要件に合わせて作品順序や説明を差し替え、ファイル名とディレクトリの整理まで含めて提出物全体を設計すると信頼が高まります

Q.学校と独学のどちらが有利ですか?

A.学校でも独学でも目指せます。学校は講評文化や共同制作にアクセスしやすく、締切が学習の推進力になります。独学は制作時間を確保しやすく、公式マニュアルとチュートリアルを往復する学びで着実に積み上がります。いずれの場合も公開と改善のサイクルを自分で作り、第三者レビューを得る仕組みを準備できるかが分かれ目です。

CGデザイナーとCGクリエイターの違いはありますか?

A.求人では同義で使われることが多い一方、現場では役割で呼び分ける場合があります。表現寄りをアーティスト、手順設計やスクリプトに強い担当をテクニカルアーティストやクリエイターと記す例があります。応募時は求人票の定義に合わせ、担当できる工程名で具体的に記載すると齟齬が起きにくくなります。

まとめ:CGデザイナーに向いている人はどんな人?

ゲームや映像が好きで、細部までコツコツ磨くのが苦にならない人に向いています。どう見せたいかを言葉にし、パイプラインで検証しながら仕上げていけると強いです。

制作はチーム戦です。要件を聞き取り、代替案を提案し、レビューを素直に反映できるコミュニケーション力が評価されます。CGデザイナーになるには、目安として毎週ひとつ作品を仕上げて公開し、第三者の意見で改善する習慣が近道です。工程意図と検証素材まで見せるポートフォリオを育てていきましょう。

なりたい職種で選ぶ
東京都内のゲーム専門学校3選

大好きなゲームにプロとしてどう関わっていきたいかによって、学ぶべきことも、環境も変わります。
ここでは、職種別におすすめの学校を紹介しています。

プログラミングを
ガチでやりたい!
ゲームプログラマを目指すなら
ゲームプログラマ
目指すなら

日本電子専門学校

日本電子専門学校
引用元:日本電子専門学校公式HP
(https://www.jec.ac.jp/course/game/cz/)
  • ”今”業界で必要な技術を学ぶ

年2回更新されるオリジナル教材で、現在のゲーム業界で使われている技術を学習。プロと同じ環境で開発を学び、未経験から即戦力のプログラマを目指せます。

  • 年間10本のゲーム制作を実践

授業では年間10作品以上のゲームを制作。1年次から手を動かして制作を経験し、スキル習得とともに就活時のポートフォリオも充実します。

売れるゲームを
考えたい!
ゲームプランナーを目指すなら
ゲームプランナー
目指すなら

HAL東京

HAL東京
引用元:HAL東京公式HP
(https://www.hal.ac.jp/tokyo)
  • ゲーム企画のプロが指導

スクウェア・エニックスの時田貴司氏など、企画のプロが直接指導するゼミを開講。
現場で活きるアイデアの引き出し方や企画書作成の能力が身につきます。

  • プロと同じ流れで制作を実践

有名ゲーム会社と連携し、実際にゲーム制作をする実習あり。実在の企業との制作経験で、企画力を実践レベルまで鍛えます

魅力的なキャラを
作りこみたい!
CGデザイナーを目指すなら
CGデザイナー
目指すなら

日本工学院専門学校

日本工学院専門学校
引用元:日本工学院専門学校公式HP
(https://www.neec.ac.jp/department/design/cgmovie/)
  • 画力とCGの実践スキル

デッサンの授業で基礎画力をしっかりと養いつつ、CG技術だけでなく、ゲームエンジンの操作を学習し、ゲーム開発ツールとの連携を実践的に学べます。

  • 資格を取得しながら学べる

ただのデザイン学習だけでなく、「CGクリエイター検定」資格の取得を支援。スキルを証明する民間資格で、就職にも有利です。

ゲームの仕事に就きたいけど、
実際どんな仕事があるのかはわからない…

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